sábado, 15 de junio de 2013

Los juegos

Comba: Este juego se trata básicamente de mover una cuerda cogida por cada extremo y hacerle dar vueltas. Este juego puede ser individual o con muchos jugadores.



Rayuela: Se pinta un cuadrado con el número 1 dentro, luego otro cuadrado con el 2, otro con el 3, intentando que sean más o menos iguales. En el cuarto piso de la rayuela se pintan dos casillas, una con el número 4 y a su lado otra con el 5. La casilla superior la ocupa el 6 y las dos últimas son también casillas dobles con los números 7 y 8.
El juego comienza tirando una piedra pequeña en el cuadrado número 1, intentando que la piedra caiga dentro del cuadrado sin tocar las rayas externas. Se comienza a recorrer la rayuela a pata coja sin pisar las rayas, guardando el equilibrio hasta que se llega al cuarto piso donde hay dos casillas y podemos apoyar los dos pies. Seguimos el número 6 a pata coja y nuevamente en el 7 y el 8 apoyamos los dos pies. Ahora hay que volver al número 1. Debemos saltar y darnos la vuelta sin pisar las rayas y deshacer el mismo camino hasta el número 1 donde nos agacharemos a por la piedra sin apoyar el otro pie.
Si no hemos pisado raya continuamos el juego ahora tirando la piedra en la casilla número 2 y repitiendo lo mismo. Si la piedra no cayera en la casilla número 2 o tocara raya pasaría el turno al siguiente jugador. El objetivo es tirar la piedra en las demás casillas sucesivamente. Quien acabe antes la ronda del 8 gana.


Gallinita ciega: es un juego infantil en el que los otros jugadores tapan los ojos, normalmente con un pañuelo o venda, a un jugador seleccionado. Entonces el resto de jugadores empiezan a darle vueltas hasta marear al que pilla. Mientras todos corren y la gallina gira, se va cantando una canción así, o similar:
Gallinita ciega, ¿Qué se te ha perdido?
Una aguja o un dedal
Da tres vueltas y la encontrarás

A partir de ese momento, el jugador nombrado «gallina ciega» intenta atrapar a alguno de los que juegan, guiándose por sus voces. Tocando, por supuesto, pero sin pegar. Cuando alguien es atrapado sustituye a la gallina.


Carrera de sacos: Para su desarrollo tan solo son necesarios unos cuantos sacos de tela y terreno suficiente para saltar.
Para ejecutar la carrera los niños se introducen dentro de los sacos y éstos se atan al pecho o bien se agarran con las manos. Los niños deben desplazarse saltando sin salirse de los sacos ni caerse. 


El huevo y la cuchara: Necesitamos tantos huevos y tantas cucharas como participantes haya. Se divide el grupo en dos equipos. Se hace un recorrido. El primer niño coge un huevo con la cuchara y va corriendo pero con cuidado y sin tocar el huevo ni dejarlo caer al suelo hasta la punta del recorrido y regresa dándole al compañero la cuchara con el huevo para que a su vez vaya con el huevo hasta el extremo y regrese. El primer equipo en terminar de correr con el huevo en la cuchara sin que se le caiga gana. Si a alguien se le cae el huevo por el recorrido tiene que volver al inicio y hacer el trayecto de nuevo.


Un, dos, tres, escondite inglés: El juego comienza eligiendo un guardián que tendrá que estar situado pegado a una pared. El resto de los jugadores tendrán que colocarse a cierta distancia del mencionado guardián. Éste contará hasta tres estando de frente a la pared que protege y mientras tanto el resto de los participantes tendrán que avanzar con el objetivo de tocar la pared custodiada. Cuando haya contado hasta tres el guardián se dará la vuelta y podrá señalar a todos aquellos jugadores que se estén moviendo para que vuelvan atrás de nuevo y así recomenzar su avance. Ganará el jugador que logre llegar a la pared sin que el guardián le haya visto moverse.

El trompo o zompo: El trompo es un juguete de madera con púa de metal y desde esta punta se enrolla una lienza o cuerda. Después de haber enrollado todo el hilo, el trompo es lanzado con fuerza y técnica para hacerlo girar y girar. Mientras gira los competidores pueden hacer una serie de trucos.

Bote, bote: Se necesita un bote vacío, también puede usarse una botella de plástico vacía. Este se coloca en un círculo dibujado en el suelo, con tiza o de cualquier otra manera. Uno se la liga. Si no hay voluntarios se decide por sorteo. Para comenzar el juego, el que la liga, se coloca de espaldas al bote. Otro jugador patea el bote, y mientras que vuelve a colocarlo en el círculo el que la liga todos los demás se esconden.
Cuando lo coloca grita ¡¡BOTE!! y comienza a buscar a los demás jugadores. Si el que la liga ve a algún jugador, correrá hasta poner un pie dentro del círculo y gritará ¡¡BOTE POR ....!! y dirá el lugar donde está escondido. El que ha sido descubierto saldrá y se quedará al lado del bote, dentro del círculo. Todos los demás jugadores tratarán de patear de nuevo el bote. Si lo consiguen, los que habían sido descubiertos hasta el momento podrán esconderse de nuevo, y continuará el juego hasta que el que la liga consiga descubrir a todos.
En ese momento se puede reanudar el juego de diferentes maneras: haciendo un sorteo para ver quien se la liga de nuevo, salvando al que se la acaba de ligar; o también, ligándola el que fue descubierto en primer lugar; o también, alguno de los jugadores puede ofrecerse voluntario.

Canicas:Este es otro juego de canicas. En él hay que construir seis hoyos y escribir al lado de cada uno de ellos un número del 1 al 6.Pueden jugar a este juego cuatro, cinco o seis jugadores.Hay que dibujar una línea a 15 pasos del guá.Y se tira la canica desde la línea a uno de los guá para saber quién empieza y en qué orden van a ir los turnos.El jugador que empieza es que haya logrado dejar su canica que más cerca del guá. Ahora cogerá su canica y la tirará desde la línea hacia el hoyo número 1. Si la mete tira otra vez. Si no la mete en el hoyo se le pasa el turno y lo intentará en el siguiente turno así hasta que la meta. Del hoyo 1 tendrá que meterla en el 2 y así hasta el 6.Gana quien meta su canica antes en el hoyo número 6.

Zapatilla por detrás:



Corro ancho:







Introducción Juegos populares.

Los juegos populares están muy ligados a las actividades del pueblo llano, y a lo largo del tiempo han pasado de padres a hijos. De la mayoría de ellos no se conoce el origen: simplemente nacieron de la necesidad que tiene el hombre de jugar, es decir, se trata de actividades espontáneas, creativas y muy motivadoras.
Su reglamento es muy variable, y puede cambiar de una zona geográfica a otra con facilidad; incluso pueden ser conocidos con nombres diferentes según donde se practique.
Los juegos populares suelen tener pocas reglas, y en ellos se utiliza todo tipo de materiales, sin que tengan que ser específicos del propio juego. Todos ellos tienen sus objetivos y un modo determinado de llevarlos a cabo: perseguir, lanzar un objeto a un sitio determinado, conquistar un territorio, conservar o ganar un objeto, etc. Su práctica no tiene una trascendencia más allá del propio juego, no está institucionalizado, y el gran objetivo del mismo es divertirse.
Con el tiempo, algunos se han ido convirtiendo en un apoyo muy importante dentro de las clases de Educación Física, para desarrollar las distintas capacidades físicas y cualidades motrices, o servir como base de otros juegos y deportes.
Los juegos populares pueden servir como herramienta educativa en el aula en diversas materias ya que en sus retailas, canciones o letras se observa características de cada una de las épocas. Esta tipología puede ser una estrategia divertida en la que las personas que los realizan aprenden al mismo tiempo que se divierten.